tratto da https://ambientenonsolo.com/bicification-nudge-e-gamificaton-per-la-mobilita-sostenibile/
BICIFICATION: nudge e “gamificaton” per la mobilità sostenibile
Abbiamo parlato in predenza su queste pagine di “Nudge” (Intervista ad Irene Ivoi, un approccio diverso per favorire comportamenti sostenibili, Cibo rapido o take away in contenitori riutilizzabili, Crisi climatica, caldo torrido e condizionatori: come fare?, Cinque spunti per una comunicazione efficace della città 30 km/h).
L’approccio dei nudge, ovvero delle “spinte gentili” (vedi volume “Nudge. la spinta gentile” di Cass R. Sunstein e Richard H. Thaler) è semplice ma geniale: per introdurre pratiche di buona cittadinanza, occorre imparare a usare a fin di bene l’irrazionalità umana. A differenza di quanto si è soliti credere, soprattutto a livello economico, i processi decisionali delle persone non sono quasi mai guidati da principi perfettamente razionali. Al contrario, essi risultano continuamente sospesi fra processi cognitivi contrastanti: razionalità e irrazionalità, complessità e semplificazione. Per spiegare i comportamenti reali, non è sufficiente focalizzarsi sulle informazioni razionalmente rilevanti, bensì è necessario cercare di ricostruire il modello mentale utilizzato (talvolta inconsciamente) dalle persone per rappresentare il contesto decisionale in cui esse agiscono. Uno stesso individuo può arrivare a prendere decisioni opposte su problemi identici, semplicemente qualora si cambino la modalità (il contesto) con cui gli viene sottoposto il problema, ad esempio cambiando la cornice, o frame, di inquadramento del problema stesso. L’utilizzo pratico dei nudge si è poi diffuso anche a livello di vere e proprie politiche pubbliche, ad esempio da parte dell’Amministrazione Obama (vedi Tecniche di nudging in ambito ambientale).
Gamification, invece, è un termine che sta guadagnando sempre più popolarità, deriva dalla parola “Game”, cioè gioco, anche associato al semplice divertimento senza scopi particolari. La Gamification tuttavia non è semplicemente questo, non solo: traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni ed ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo. A prima vista un approccio leggero e sperimentale, in realtà un strumento consolidato, affidabile ed ormai largamente diffuso. Possiamo anche definire la Gamification come un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi, che hanno l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare, sia questo relativo all’incremento di performance personali o più in generale alle performance d’impresa.
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